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从“玩”电脑到“用”电脑——信息技术教学成功案例分析 (徐一雯)

2014-02-27 16:16:44   点击次数:4827 次  【打印】 【关闭】

本学期开学初两周,我并没有像以往一样在计算机教室上课,而是改在了教室上课。一是要学生知晓计算机教室以及信息技术课堂的一些常规要求,二是为了让学生有时间准备鞋套,但是最主要的原因是想让学生了解信息技术,让他们认识到电脑不是游戏机,而是一种了解世界、创造世界的工具。为此,我给他们看了TED的《会思考的玩具》、试衣镜、虚拟仿真技术的应用等,还给他们演示了用手机完全控制电脑进行操作,所有的一切都不是直接对电脑进行操作,但又离不开电脑。通过前两周的课,明显感觉到学生对信息技术课有了新的认识,当然,他们对于信息技术课就是玩游戏、上网的概念并没有完全消除,如何让学生真正地从“玩”电脑到“用”电脑,这就需要在接下来的课中慢慢的引导。

任务驱动的教学方式在信息技术课中经常使用。实践表明这是在信息技术这门课中是相当有效的教学方法。

案例描述(A

在七年级有一课时教学生用word中的自选图形制作一个具有立体效果的飞碟。第一节是702班的课。在给702班上课的过程中我采用的是传统的演示法。也就是说我通过广播教学将整个操作方法演示讲解一遍。但是,等学生自己操作的时候总有这样那样的问题,需要我给他们再讲解一遍。这样一来,有些学生由于不知道如何制作便失去了耐心,偷偷玩起了游戏,上起了网,课堂效果并不是很好,最后还有个别同学没有完成。

接下去的一节课是703班的。因为上节课的教学效果不理想,因此我在接下去的一堂课中想到了任务驱动教学法。所以在给703班上课的一开始我就提出一个情境:进行飞碟制作大赛,比一比谁做的飞碟最漂亮、最真实。首先给他们展示已经制作好的最基础的飞碟,让他们分析一下组成的图形有哪些,填充颜色的搭配等等,然后重点讲解一、两个难题。宣布比赛开始后,所有人都开始兴致勃勃的制作飞碟,每个人都有自己的创意。当有某位同学完成后我就不止一遍的大声讲某某已经成功制作完成并且相当漂亮,就这样不断的刺激下面还没有完成的学生,“驱使”他们去通过各种方法来完成。最后,所有的同学都顺利完成了飞碟的制作,并且还有足够的时间将大家的作品拿出来分享、欣赏。

案例描述(B):

因为在703班采用了“任务驱动”教学效果比较好。所以我在801班“用表格为网页布局”这堂课中也采用了任务驱动。我给出关键字表格、插入表格、表格工具栏,然后叫学生用表格为网页布局。但是当我去下面去转的时候很多同学都在上网,课堂教学效果不理想。

现在反思起来这两个案例可以说是“任务驱动”教学法的两种对比实验。A案例是采用任务驱动和不采用任务驱动的对比实验,结果采用“任务驱动”的教学效果较好。B案例是在采用“任务驱动”法但没有营造良好的情境与703班营造良好的情境形成一组对比,结果营造良好情境的“任务驱动”课取得成功。

从以上案例中我深刻体会到两点:

第一、在采用“任务驱动”法的时候一定要给学生创造真实,良好的情境。因为学生的思维活动是建立在浓厚的兴趣和丰富的情感基础上的。所以,要让学生自觉自主地学习,首先要唤起他们的学习兴趣,吸引他们进入学习的境界。因此,我创设一个与当前学习主题相关具有吸引力的情境,使学生对本节课的内容产生学习的兴趣是相当重要的。此外还要在驱动的过程中不断的给学生刺激。

第二、在采用“任务驱动”的时候要设计好任务该任务要有科学性。任务的设计不仅要考虑信息技术内容的知识结构,同时也要充分考虑到学生的特点。除此之外还要有一定的实用性和开放性,使学生有发挥创造能力的机会。

第三、在好的“任务驱动”教学模式下,学生在课堂上是能体会到自己 “用”电脑创造信息技术的世界,而不再是那个“玩”电脑的游戏世界。
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